有限与无限的游戏

世上至少有两种游戏。一种可称为有限游戏,另一种为无限游戏。有限游戏以取胜为目的,而无限游戏以延续游戏为目的。 — James P. Carse

有限游戏参与者拥有可随时离开赛场的自由,但实际上却必须留在斗争中。为了弥合这之间的鸿沟,我们可以说,有限游戏参与者在某种程度上自己遮蔽了自己的这种自由。所有有限游戏中都或多或少存在自我遮蔽。参与者必须有意忘却自己参与游戏所固有的自愿性质,否则,所有竞争努力都将离他们而去。

从一开始,有限游戏的每一方或每一个角色都必须有一定的严肃性。参与者必须把自己视为老师、轻量级参与者和母亲。通过适当的练习,我们积极地相信自己就是这些角色所塑造的人。甚至,我们让这些角色成为对他人也可信的。「演戏的本质令我们不是把这个女人看作奥菲利娅注 ,而是把奥菲利娅看作这个女人。」(萧伯纳)

自我遮蔽是一种矛盾的行为,一种对自由的自愿抽离。我无法忘却自己已经忘记。我可能掩饰得非常成功,就连自己都相信了自己的表演。我可能说服自己我就是奥菲利娅。但这些确信永远不足以消除自我遮蔽的矛盾性。「相信是知道自己相信,而知道自己相信是不相信。」(萨特)

不允许过去的成为过去,也许是有限游戏的参与者之所以那么严肃的最主要原因。只要有限游戏的参与者还有观众,游戏参与者们就希望观众能知道谁是获胜者。换句话说,有限游戏的参与者但凡还有一个观众,他们就希望这个观众是深深入戏的。

当我们严肃地(而非怀着戏谑的心)进入有限游戏的时候,我们现身于一群意识到我们不可见的观众。因此,我们感到迫切需要向他们证明,我们不是他们想的那样,或者更精确一些,我们不是我们所认为的那些观众想的那样。和所有有限游戏的参与者一样,在这一努力的中心,迅速出现一个尖锐矛盾。身为有限游戏的参与者,除非我们自己被观众们说服,否则不会有强烈的获胜欲望,但我们的初衷却是要去说服观众。也就是说,除非按照观众的想法将自己真正看做失败者,我们就不会有足够的获胜欲望。我们越是负面评价自己,就越是要扭转别人对我们的负面评价。结果便是将矛盾推进到最高潮:通过证明观众们是错的,我们证明了他们是对的。

越是将自己视为获胜者,我们就越知道自己是失败者。这也就是为什么,得到知名度相当高、被很多人觊觎的奖励品的获胜者中,很少有人满足于现有头衔而金盆洗手。获胜者,特别是知名获胜者,必须反复证明他们是获胜者。剧本必须被一遍又一遍地演出。头衔必须得到新比赛的捍卫。没有人已经足够富有,足够光荣,足够被赞誉。我们因胜利带来的可见性,只能让不可见的过去所代表的失败将我们抓得更紧。对有限的游戏而言,过去的力量是如此巨大,以至于我们必须找到办法来牢记:我们曾经在斗争中忘记了维护自己的权益。在所有严肃冲突的最深处都有着屈辱的记忆。「记住阿拉莫」、「记住缅因」、「记住 珍珠港」,是这些呼喊让美国人投入数次战争中。就因曾经被雅典进攻过一次,波斯的大流士就变得对战争情有独钟,并且让一位侍者跟随左右,时刻在耳边提醒:「陛下,牢记雅典人!」

由于无限游戏中可以存在有限游戏,因此无限游戏参与者并不避开有限游戏的表演。相反,他们进入有限游戏时也拥有所有适当的活力和自我遮蔽,但他们这样做的时候并没有有限游戏参与者那样的严肃性。他们把有限游戏的抽象性看作抽象性并接受,因此他们并不是那么严肃地对待有限游戏,而是游戏似的。 (「抽象」即从整体中抽取出来代替整体的概念,整体是 「具体」。)他们在自己的社交活动中自愿使用面具,但会向自己和他人承认他们在掩饰自己。因此, 他们将有限游戏中的每个参与者都视为参与的人,而不是某人扮演的角色。

无限游戏参与者通过摆脱自己的自由,进入某个角色的抽象要求,与他人产生关联,他们是与具体的人产生联系的具体人物。因此,无限游戏无法抽象化,因为它并不是从整体中抽取出来的一部分来代替整体,而是知道这是整体的整体。我们无法说某个人参与了这个或那个无限游戏,好像游戏规则独立于游戏的具体情况而存在一样。我们只能说,这些人彼此游戏,并且他们开始的游戏无法结束。

由于有限游戏旨在达成一个结果,由于它的角色已经写好,并且是在为观众表演,因此我们应该把有限游戏看作做戏似的。虽然剧本和情节似乎并非事先写好,但我们总能回首成功路,发现胜利者显然知道如何行动以及说些什么。由于无限游戏参与者会避开任何结果,向未来保持开放,令所有剧本作废,我们应该称无限游戏为传奇性的。

有限游戏中的惊奇是过去对未来的胜利。与不知道对手将做出什么举动的毫无准备的参与者相比,已经知道对手要做出什么举动的王牌参与者拥有决定性的优势。有限游戏参与者经受过训练,知道不仅要预测每一个未来的可能性,而且要去控制未来,防止它改变过去。这就是处于严肃模式中的有限游戏参与者,他们对不可预知的结果心存恐惧。

无限游戏中的惊奇,是未来对过去的胜利。由于无限游戏参与者并不认为过去有结果,因此他们无从知道开始发生了什么。经过每一次惊奇,过去展现出全新的开端。由于未来总是令人惊讶,因此过去总是在变化。

触动(touch),并不是指两个人的距离减少至零。只有我从自己的心中,同时而原创地回应时,我才真正被触动。但是你必须是从你自己的心中,出自你自己的天才,否则你并未能触动我。触动永远是双向的。 除非我以触动你为回应,否则你无法触动我。

触动的反面是推动(move)。你将我推向一个你预见或预备好的地方,这就叫做推动。这是一个舞台化的行动,只有在推动我的时候,你保持不动,这个行动才是成功的。我可能被技艺精湛的表演、震撼人心的新闻报导推动掉泪,或者被政治宣传或英雄事迹推动得心旌神荡,但是在这些情景里,我是因某些程序或设计而被感动,相关演员或机构是对此免疫的。当演员被自己的表演弄哭,从剧本性来看,他们便是技艺不精。

这意味着,我们只能被不是他们本人的人们所推动。只有在我们不是我们自己,并且是我们不可能成为的人的时候,我们才能被推动。只有作为所有剧本性面具背后的我本人,我才被触动,但与此同时,我也从内部被改变了──而那触动我的人,也一样被触动。设计好的东西不能触动人。实际上,所有设计性的东西,都会被触动所粉碎。触动者和被触动者,所感受的无非是惊讶。我们只有遮蔽才能被推动,而穿过遮蔽物,我们得以被触动。

有限的游戏并不拥有自身的时间。它存在于一个世界的固定时间里。观众只允许参与者用这些时间来赢得胜利头衔。被划分为各个时期的时间,是剧本式的时间。一个时代的开始与终结之间的时间流逝,犹如幕与幕之间的一个场景。它不是被人们生活的时间,而是被参赛者和观众同时审视的时间。时间的分期预设了一个存在于游戏边界外的旁观者,他能够同时看到开端与结尾。

无限游戏的参与者既不年轻,也不年老,因为他并不生活在别人的时间里。因此,无限游戏参与者的时间是没有外在尺度的。对于无限游戏的参与者来说,时间并不流逝。时间的每一瞬间,都是一个开始。每个瞬间都不是某段时期的开始,而是某个事件的开端,它给予时间以特定的性质。对于无限游戏的参与者来说,不存在一个小时的时间这样的东西,只能有一个小时的爱,或者一天的悲伤,一个季节的学习,或者一个时期的劳动。

如果有限游戏参与者将生存视为要赢得的奖励,那么死亡就是失败的象征。因此,死亡并不是参与者选择的,而是被强加的。若与死亡的抗争失败了,那么死亡便降临在这个人的身上。死亡是一种审判,是耻辱和弱点的象征。有限游戏参与者的死亡是应得的、自找的。“罪的工价乃是死。”(使徒保罗)

如果赢得有限游戏的奖励是生命,那么参与者便没有好好地活着。他们在争夺生命,生命也就不是赛局,⽽是赛局的结果。有限游戏参与者参赛是为了活命,他们没有享受⾃己的参赛。因此,生命是应得的、赋予的、被占有的、赢得的,⽽不是生活的。“⽣活本身似乎只是⽣命的一种手段。”(马克思)

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